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OpenGL ES 案例- 使用GLSL编写自定义着色器并渲染图片

一、效果

从这篇文章开始,我们将学习OpenGLOpenGL ES的核心编程语言–GLSL。今天我们就利用GLSL编写自定义着色器实现一个简单的图片渲染。 先上效果图:

112_1.png

二、代码

1、新建工程

  • 新建一个view视图命名为ShaderView
  • 新建两个Empty文件,分别设置为shaderv.vsh文件和shaderf.fsh文件。 创建完成后,项目结构如下: 112_2.png

2、开始编写代码

1)在ViewController的.m文件中导入shaderView头文件、添加一个属性,并在viewDidLoad方法中赋值
#import "ViewController.h"
#import "ShaderView.h"
@interface ViewController ()
@property (nonatomic) ShaderView *shaderView;
@end

@implementation ViewController

- (void)viewDidLoad {
    [super viewDidLoad];
    self.shaderView = (ShaderView *)self.view;
}

2)编写着色器代码,上面创建的两个分别是shaderv.vshshaderf.fsh结尾的文件, 就是我们要自定义实现的顶点着色器(Vertex Shader)和片源着色器(Fragment Shader)。
  • ###### shaderv.vsh 中代码: ######
attribute vec4 position;
attribute vec2 textCoordinate;
varying lowp vec2 varyTextCoord;

void main()
{
    varyTextCoord = textCoordinate;
    gl_Position = position;
}

这里面的代码就是,确定顶点位置,将纹理坐标传递给片源着色器。

参数说明: position:顶点坐标,是一个4维向量。如(x,y,z,1.0)分别对应x、y、z和缩放因子(0.0-1.0) textCoordinate: 纹理坐标,这里定义的是一个二维向量,也就是一个2D纹理。如:(0.5,0.5); varyTextCoord:经过varying转换后的纹理坐标,因为顶点着色器和片元着色器的数据不能直接传递,需要借助varying转换后才行,可以理解为我开发中桥接。因为这个参数要提供给片源着色器使用,所以定义名字在顶点着色器和片源着色器中必须一致才可以。 lowp:是表示低精度的意思。

  • ###### shaderf.fsh中代码: ######
precision highp float;
varying lowp vec2 varyTextCoord;
uniform sampler2D colorMap;

void main()
{
    gl_FragColor = texture2D(colorMap, varyTextCoord);
}

这里的代码就是拿到顶点着色器提供的转换后的纹理坐标、纹理数据并采样以得到对应像素点的颜色。

参数说明: precision highp float :定义当前float精度,highp表示高精度 varyTextCoord:前面已经提到了,顶点着色器提供的纹理坐标 colorMap:当前纹理坐标的下的纹理数据

3)编写ShaderView代码

112_3.png

#import "ShaderView.h"
#import <OpenGLES/ES2/gl.h>
@interface ShaderView()
//在iOS和tvOS上绘制OpenGL ES内容的图层,继承与CALayer
@property(nonatomic,strong)CAEAGLLayer *myEagLayer;

@property(nonatomic,strong)EAGLContext *myContext;

@property(nonatomic,assign)GLuint myColorRenderBuffer;
@property(nonatomic,assign)GLuint myColorFrameBuffer;

@property(nonatomic,assign)GLuint myPrograme;
@end

@implementation ShaderView

- (void)layoutSubviews{
    //1.设置图层
    [self setupLayer];
    //2.设置图形上下文
    [self setupContext];
    //3.清空缓存区
    [self deleteRenderAndFrameBuffer];
    //4.设置renderBuffer
    [self setupRenderBuffer];
    //5.设置frameBuffer
    [self setupFrameBuffer];
    //6.开始绘制
    [self renderLayer];
}

- (void)setupLayer{
    //1.创建特殊图层
      /*
       重写layerClass,将CCView返回的图层从CALayer替换成CAEAGLLayer
       */
      self.myEagLayer = (CAEAGLLayer *)self.layer;

      //2.设置scale
      [self setContentScaleFactor:[[UIScreen mainScreen]scale]];

      //3.设置描述属性,这里设置不维持渲染内容以及颜色格式为RGBA8
      /*
       kEAGLDrawablePropertyRetainedBacking  表示绘图表面显示后,是否保留其内容。
       kEAGLDrawablePropertyColorFormat
           可绘制表面的内部颜色缓存区格式,这个key对应的值是一个NSString指定特定颜色缓存区对象。默认是kEAGLColorFormatRGBA8;

           kEAGLColorFormatRGBA8:32位RGBA的颜色,4*8=32位
           kEAGLColorFormatRGB565:16位RGB的颜色,
           kEAGLColorFormatSRGBA8:sRGB代表了标准的红、绿、蓝,即CRT显示器、LCD显示器、投影机、打印机以及其他设备中色彩再现所使用的三个基本色素。sRGB的色彩空间基于独立的色彩坐标,可以使色彩在不同的设备使用传输中对应于同一个色彩坐标体系,而不受这些设备各自具有的不同色彩坐标的影响。

       */
      self.myEagLayer.drawableProperties = [NSDictionary dictionaryWithObjectsAndKeys:@false,kEAGLDrawablePropertyRetainedBacking, kEAGLColorFormatRGBA8,kEAGLDrawablePropertyColorFormat,nil];

}

- (void)setupContext{
    //1.指定OpenGL ES 渲染API版本,我们使用2.0
    EAGLRenderingAPI api = kEAGLRenderingAPIOpenGLES2;
    //2.创建图形上下文
    EAGLContext *context = [[EAGLContext alloc]initWithAPI:api];
    //3.判断是否创建成功
    if (!context) {
        NSLog(@"Create context failed!");
        return;
    }
    //4.设置图形上下文
    if (![EAGLContext setCurrentContext:context]) {
        NSLog(@"setCurrentContext failed!");
        return;
    }
    //5.将局部context,变成全局的
    self.myContext = context;
}

+(Class)layerClass
{
    return [CAEAGLLayer class];
}

- (void)deleteRenderAndFrameBuffer{
      /*
       buffer分为frame buffer 和 render buffer2个大类。
       其中frame buffer 相当于render buffer的管理者。
       frame buffer object即称FBO。
       render buffer则又可分为3类。colorBuffer、depthBuffer、stencilBuffer。
       */

      glDeleteBuffers(1, &_myColorRenderBuffer);
      self.myColorRenderBuffer = 0;

      glDeleteBuffers(1, &_myColorFrameBuffer);
      self.myColorFrameBuffer = 0;
}
- (void)setupRenderBuffer{
    //1.定义一个缓存区ID
    GLuint buffer;

    //2.申请一个缓存区标志
    glGenRenderbuffers(1, &buffer);

    //3.
    self.myColorRenderBuffer = buffer;

    //4.将标识符绑定到GL_RENDERBUFFER
    glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, self.myColorRenderBuffer);

    //5.将可绘制对象drawable object's  CAEAGLLayer的存储绑定到OpenGL ES renderBuffer对象
    [self.myContext renderbufferStorage:GL_RENDERBUFFER fromDrawable:self.myEagLayer];
}
- (void)setupFrameBuffer{
   //1.定义一个缓存区ID
    GLuint buffer;

    //2.申请一个缓存区标志
    //glGenRenderbuffers(1, &buffer);
    //glGenFramebuffers(1, &buffer);
    glGenBuffers(1, &buffer);

    //3.
    self.myColorFrameBuffer = buffer;

    //4.
    glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, self.myColorFrameBuffer);

    /*生成帧缓存区之后,则需要将renderbuffer跟framebuffer进行绑定,
     调用glFramebufferRenderbuffer函数进行绑定到对应的附着点上,后面的绘制才能起作用
     */

    //5.将渲染缓存区myColorRenderBuffer 通过glFramebufferRenderbuffer函数绑定到 GL_COLOR_ATTACHMENT0上。
    glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_RENDERBUFFER, self.myColorRenderBuffer);

}
- (void)renderLayer{
    //设置清屏颜色
    glClearColor(0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f);
    //清除屏幕
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

    //1.设置视口大小
    CGFloat scale = [[UIScreen mainScreen]scale];
    glViewport(self.frame.origin.x * scale, self.frame.origin.y * scale, self.frame.size.width * scale, self.frame.size.height * scale);

    //2.读取顶点着色程序、片元着色程序
    NSString *vertFile = [[NSBundle mainBundle]pathForResource:@"shaderv" ofType:@"vsh"];
    NSString *fragFile = [[NSBundle mainBundle]pathForResource:@"shaderf" ofType:@"fsh"];

    NSLog(@"vertFile:%@",vertFile);
    NSLog(@"fragFile:%@",fragFile);

    //3.加载shader
    self.myPrograme = [self loadShaders:vertFile Withfrag:fragFile];

    //4.链接
    glLinkProgram(self.myPrograme);
    GLint linkStatus;
    //获取链接状态
    glGetProgramiv(self.myPrograme, GL_LINK_STATUS, &linkStatus);
    if (linkStatus == GL_FALSE) {
        GLchar message[512];
        glGetProgramInfoLog(self.myPrograme, sizeof(message), 0, &message[0]);
        NSString *messageString = [NSString stringWithUTF8String:message];
        NSLog(@"Program Link Error:%@",messageString);
        return;
    }

    NSLog(@"Program Link Success!");
    //5.使用program
    glUseProgram(self.myPrograme);

    [self setupPostionData];
    //10.加载纹理
    [self setupTexture:@"jessica"];

    //11. 设置纹理采样器 sampler2D
    glUniform1i(glGetUniformLocation(self.myPrograme, "colorMap"), 0);

    //12.绘图
    glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 6);

    //13.从渲染缓存区显示到屏幕上
    [self.myContext presentRenderbuffer:GL_RENDERBUFFER];

}
- (void)setupPostionData{
    //6.设置顶点、纹理坐标
    //前3个是顶点坐标,后2个是纹理坐标
    GLfloat attrArr[] =
    {
        0.5f, -0.5f, -1.0f,     1.0f, 0.0f,
        -0.5f, 0.5f, -1.0f,     0.0f, 1.0f,
        -0.5f, -0.5f, -1.0f,    0.0f, 0.0f,

        0.5f, 0.5f, -1.0f,      1.0f, 1.0f,
        -0.5f, 0.5f, -1.0f,     0.0f, 1.0f,
        0.5f, -0.5f, -1.0f,     1.0f, 0.0f,
    };

    //7.-----处理顶点数据--------
    //(1)顶点缓存区
    GLuint attrBuffer;
    //(2)申请一个缓存区标识符
    glGenBuffers(1, &attrBuffer);
    //(3)将attrBuffer绑定到GL_ARRAY_BUFFER标识符上
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, attrBuffer);
    //(4)把顶点数据从CPU内存复制到GPU上
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(attrArr), attrArr, GL_DYNAMIC_DRAW);

    //8.将顶点数据通过myPrograme中的传递到顶点着色程序的position
    //1.glGetAttribLocation,用来获取vertex attribute的入口的.
    //2.告诉OpenGL ES,通过glEnableVertexAttribArray,
    //3.最后数据是通过glVertexAttribPointer传递过去的。

    //(1)注意:第二参数字符串必须和shaderv.vsh中的输入变量:position保持一致
    GLuint position = glGetAttribLocation(self.myPrograme, "position");

    //(2).设置合适的格式从buffer里面读取数据
    glEnableVertexAttribArray(position);

    //(3).设置读取方式
    //参数1:index,顶点数据的索引
    //参数2:size,每个顶点属性的组件数量,1,2,3,或者4.默认初始值是4.
    //参数3:type,数据中的每个组件的类型,常用的有GL_FLOAT,GL_BYTE,GL_SHORT。默认初始值为GL_FLOAT
    //参数4:normalized,固定点数据值是否应该归一化,或者直接转换为固定值。(GL_FALSE)
    //参数5:stride,连续顶点属性之间的偏移量,默认为0;
    //参数6:指定一个指针,指向数组中的第一个顶点属性的第一个组件。默认为0
    glVertexAttribPointer(position, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(GLfloat) * 5, NULL);

    //9.----处理纹理数据-------
    //(1).glGetAttribLocation,用来获取vertex attribute的入口的.
    //注意:第二参数字符串必须和shaderv.vsh中的输入变量:textCoordinate保持一致
    GLuint textCoor = glGetAttribLocation(self.myPrograme, "textCoordinate");

    //(2).设置合适的格式从buffer里面读取数据
    glEnableVertexAttribArray(textCoor);

    //(3).设置读取方式
    //参数1:index,顶点数据的索引
    //参数2:size,每个顶点属性的组件数量,1,2,3,或者4.默认初始值是4.
    //参数3:type,数据中的每个组件的类型,常用的有GL_FLOAT,GL_BYTE,GL_SHORT。默认初始值为GL_FLOAT
    //参数4:normalized,固定点数据值是否应该归一化,或者直接转换为固定值。(GL_FALSE)
    //参数5:stride,连续顶点属性之间的偏移量,默认为0;
    //参数6:指定一个指针,指向数组中的第一个顶点属性的第一个组件。默认为0
    glVertexAttribPointer(textCoor, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(GLfloat)*5, (float *)NULL + 3);

}
#pragma mark -- 加载纹理
//从图片中加载纹理
- (GLuint)setupTexture:(NSString *)fileName {
    //1、将 UIImage 转换为 CGImageRef
     CGImageRef spriteImage = [UIImage imageNamed:fileName].CGImage;

     //判断图片是否获取成功
     if (!spriteImage) {
         NSLog(@"Failed to load image %@", fileName);
         exit(1);
     }

     //2、读取图片的大小,宽和高
     size_t width = CGImageGetWidth(spriteImage);
     size_t height = CGImageGetHeight(spriteImage);

     //3.获取图片字节数 宽*高*4(RGBA)
     GLubyte * spriteData = (GLubyte *) calloc(width * height * 4, sizeof(GLubyte));

     //4.创建上下文
     /*
      参数1:data,指向要渲染的绘制图像的内存地址
      参数2:width,bitmap的宽度,单位为像素
      参数3:height,bitmap的高度,单位为像素
      参数4:bitPerComponent,内存中像素的每个组件的位数,比如32位RGBA,就设置为8
      参数5:bytesPerRow,bitmap的没一行的内存所占的比特数
      参数6:colorSpace,bitmap上使用的颜色空间  kCGImageAlphaPremultipliedLast:RGBA
      */
     CGContextRef spriteContext = CGBitmapContextCreate(spriteData, width, height, 8, width*4,CGImageGetColorSpace(spriteImage), kCGImageAlphaPremultipliedLast);

     //5、在CGContextRef上--> 将图片绘制出来
     /*
      CGContextDrawImage 使用的是Core Graphics框架,坐标系与UIKit 不一样。UIKit框架的原点在屏幕的左上角,Core Graphics框架的原点在屏幕的左下角。
      CGContextDrawImage
      参数1:绘图上下文
      参数2:rect坐标
      参数3:绘制的图片
      */
     CGRect rect = CGRectMake(0, 0, width, height);

     //6.使用默认方式绘制
     CGContextDrawImage(spriteContext, rect, spriteImage);

     //7、画图完毕就释放上下文
     CGContextRelease(spriteContext);

     //8、绑定纹理到默认的纹理ID(
     glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);

     //9.设置纹理属性
     /*
      参数1:纹理维度
      参数2:线性过滤、为s,t坐标设置模式
      参数3:wrapMode,环绕模式
      */
     glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR );
     glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR );
     glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
     glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);

     float fw = width, fh = height;

     //10.载入纹理2D数据
     /*
      参数1:纹理模式,GL_TEXTURE_1D、GL_TEXTURE_2D、GL_TEXTURE_3D
      参数2:加载的层次,一般设置为0
      参数3:纹理的颜色值GL_RGBA
      参数4:宽
      参数5:高
      参数6:border,边界宽度
      参数7:format
      参数8:type
      参数9:纹理数据
      */
     glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, fw, fh, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, spriteData);

     //11.释放spriteData
     free(spriteData);
     return 0;
}
#pragma mark --shader
//加载shader
-(GLuint)loadShaders:(NSString *)vert Withfrag:(NSString *)frag
{
    //1.定义2个零时着色器对象
    GLuint verShader, fragShader;
    //创建program
    GLint program = glCreateProgram();

    //2.编译顶点着色程序、片元着色器程序
    //参数1:编译完存储的底层地址
    //参数2:编译的类型,GL_VERTEX_SHADER(顶点)、GL_FRAGMENT_SHADER(片元)
    //参数3:文件路径
    [self compileShader:&verShader type:GL_VERTEX_SHADER file:vert];
    [self compileShader:&fragShader type:GL_FRAGMENT_SHADER file:frag];

    //3.创建最终的程序
    glAttachShader(program, verShader);
    glAttachShader(program, fragShader);

    //4.释放不需要的shader
    glDeleteShader(verShader);
    glDeleteShader(fragShader);

    return program;
}

//编译shader
- (void)compileShader:(GLuint *)shader type:(GLenum)type file:(NSString *)file{

    //1.读取文件路径字符串
    NSString* content = [NSString stringWithContentsOfFile:file encoding:NSUTF8StringEncoding error:nil];
    const GLchar* source = (GLchar *)[content UTF8String];

    //2.创建一个shader(根据type类型)
    *shader = glCreateShader(type);

    //3.将着色器源码附加到着色器对象上。
    //参数1:shader,要编译的着色器对象 *shader
    //参数2:numOfStrings,传递的源码字符串数量 1个
    //参数3:strings,着色器程序的源码(真正的着色器程序源码)
    //参数4:lenOfStrings,长度,具有每个字符串长度的数组,或NULL,这意味着字符串是NULL终止的
    glShaderSource(*shader, 1, &source,NULL);

    //4.把着色器源代码编译成目标代码
    glCompileShader(*shader);

}

@end

注意点:需要重写ShaderView+(Class)layerClass方法,不然会因为找不到代码中部分方法而崩溃。

  +(Class)layerClass
  {
      return [CAEAGLLayer class];
  }

三、结果

ok,代码部分已经完成,运行一下:

112_4.png

可以看到,图片纹理是显示出来了,但是方向不对,上下翻转了。原因是OpenGL要求Y轴的0.0坐标是在图片的底部的;而图片纹理的Y0.0默认是图片的顶部。所以结果就是Y轴方向翻转了。 知道原因了,我们在顶点着色器里面修改下Y轴的坐标即可:

attribute vec4 position;
attribute vec2 textCoordinate;
varying lowp vec2 varyTextCoord;

void main()
{
    varyTextCoord = textCoordinate;
    vec4 vPos = position;
    vPos *= vec4(1, -1, 1, 1);
    gl_Position = vPos;
}

这里我们使用矩阵方式来矫正Y轴坐标。除此之外,当然还有其他的很多方式来正确显示图片。 我们下一篇文章中会详细说明。

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