前言
看过很多文章关于写Flutter动画的,但是大多数就是照着文档抄的文章,也有的就是你转发我的,我转发你的。很多文章没有加入自己对知识的理解,不知道为什么要这做。为此我打算写一篇自己理解的Flutter动画。
动画概述
flutter中动画分为两类:基于tween或基于物理的。
补间(Tween)动画
“介于两者之间”的简称。在补间动画中,定义了开始点和结束点、时间线以及定义转换时间和速度的曲线。然后由框架计算如何从开始点过渡到结束点。
基于物理的动画
在基于物理的动画中,运动被模拟为与真实世界的行为相似。例如,当你掷球时,它在何处落地,取决于抛球速度有多快、球有多重、距离地面有多远。 类似地,将连接在弹簧上的球落下(并弹起)与连接到绳子上的球放下的方式也是不同。
基础概念
1,Animation对象
- 它是Flutter动画库中的一个核心类,它生成指导动画的值。这个值包括颜色,大小等。
-
它知道当前动画的状态(开始,停止,反转,完成),但是它不知道屏幕上渲染的UI是什么,也就是说它不关心你的动画对象UI渲染情况。
-
它是一个抽象类,具体功能实现由 其子类完成。
-
一个比较常用的Animation类是Animation
,它默认产生的值范围是(0.0-1.0)
2,CurvedAnimation
它是Animation
3,AnimationController
它是Animation
当创建一个AnimationController时,需要传递一个vsync
参数,参数的作用就是避免动画的UI不在当前屏幕时消耗不必要的资源。 通过将SingleTickerProviderStateMixin添加到类定义中,可以将stateful对象作为vsync
的值。举例:当我们手机接到来电,界面就跳转到接通电话界面,那么来电之前正在运行的动画会暂停。
4,Tween
默认情况下,AnimationController对象产生值的范围是(0.0,1.0)。如果您需要不同的范围或不同的数据类型,则可以使用Tween来配置动画以生成不同的范围或数据类型的值。
概念总结:
- Animation是动画的核心抽象类,它常用的类对象是Animation
。 -
CurvedAnimation和AnimationController都是派生自Animation
,前者管理动画的表现形式,后者管理动画插值,状态等。 -
如果默认值满足不了我们需要,此时我们用Tween自定义插值范围
案例
放大动画
1,main.dart,在body里面放了一个执行动画的组件,主要代码在该组件中
void main() => runApp(MyApp());
class MyApp extends StatelessWidget {
// This widget is the root of your application.
@override
Widget build(BuildContext context) {
return MaterialApp(
title: 'Flutter Demo',
debugShowCheckedModeBanner: false,
theme: ThemeData(
primarySwatch: Colors.blue,
),
home: MyHomePage(),
);
}
}
class MyHomePage extends StatelessWidget{
@override
Widget build(BuildContext context) {
return Scaffold(
appBar: AppBar(
title: Text("Flutter动画"),
),
body:Animation1() ,
);
}
}
2,Animation1.dart组件文件
import 'package:flutter/material.dart';
///create by:Administrator
///create at:2019-09-28 14:43
///des:
class Animation1 extends StatefulWidget {
@override
_Animation1State createState() => _Animation1State();
}
class _Animation1State extends State<Animation1>
with SingleTickerProviderStateMixin {
Animation animation;
AnimationController animationController;
@override
void initState() {
super.initState();
animationController = AnimationController(vsync: this, duration: Duration(milliseconds: 2000));//创建动画控制器
animation = Tween(begin: 10.0, end: 200.0).animate(animationController); //自定义插值范围
animation.addListener((){ //设置插值监听器,通过setState()重新渲染UI
setState(() {
});
});
animationController.forward(); //启动动画
}
@override
Widget build(BuildContext context) {
return Center(
child:Container(
width: animation.value,
height: animation.value,
color: Colors.redAccent,
),
);
}
@override
void dispose() {
super.dispose();
animationController.dispose(); //释放资源
}
}
3,说明:
- 整个动画效果就是让Container长宽从10.0放大到200.0,动画时长为2秒。
-
通过Tween创建了自定义的插值,范围是(10.0,200.0),也就是Container在动画执行过程中改变值的范围。然后通过animate()方法传入动画控制器对象animationController,获取到Animation对象,前面我们说过,这个对象对动画有控制权,我们需要通过该对象知道动画的状态和插值情况
- 通过设置插值监听器,调用setState()方法重新渲染UI。
- 通过animationController(动画控制器)启动动画。
AnimatedWidget简化放大动画
-
AnimatedWidget类允许您从
setState()
调用中的动画代码中分离出widget代码。AnimatedWidget不需要维护一个State对象来保存动画。 -
AnimatedWidget是一个抽象类继承自StateFulWidget。
1,Animation2.dart组件文件
import 'package:flutter/material.dart';
///create by:Administrator
///create at:2019-09-28 14:43
///des:
class Animation2 extends StatefulWidget {
@override
_Animation2tate createState() => _Animation2tate();
}
class _Animation2tate extends State<Animation2>
with SingleTickerProviderStateMixin {
Animation animation;
AnimationController animationController;
@override
void initState() {
super.initState();
animationController = AnimationController(vsync: this, duration: Duration(milliseconds: 2000));//创建动画控制器
animation = Tween(begin: 10.0, end: 200.0).animate(animationController); //自定义插值范围
animationController.forward(); //启动动画
}
@override
Widget build(BuildContext context) {
return Center(
child:CustomWidget(animation: animation),
);
}
@override
void dispose() {
super.dispose();
animationController.dispose(); //释放资源
}
}
//需要执行动画的组件封装在这里
class CustomWidget extends AnimatedWidget{
CustomWidget({Key key, Animation<double> animation})
: super(key: key, listenable: animation);
@override
Widget build(BuildContext context) {
final Animation<double> animation = listenable;
return Container(
width: animation.value,
height: animation.value,
color: Colors.redAccent,
);
}
}
2,说明:
我们把动画组件中的child换成了CustomWidget,去掉了动画的监听和状态的刷新。该替换组件是继承自AnimatedWidget的,它接收一个Animation对象。AnimatedWidget(基类)中会自动调用addListener()和setState()方法,完成UI的刷新,此时动画执行与之前一样。
为什么说是简化了操作呢,我们可以这么理解,原先我们需要自己监听动画执行管理状态,此时我们只需要定义出动画规则,把规则交给AnimatedWidget就行了,其他的我们不用管了,让它自己去完成动画的状态管理与UI刷新。
另外,我们这样写的话,达到了动画复用的效果,从这个层面上来看也可以理解为简化了动画。
感觉从整体上面来看,这个简化有点牵强附会,我暂时只能这样理解了,读者有更好的理解可以下方留言,谢谢
AnimatedBuilder 重构动画
前面两种动画实现中,我们的插值都侵入到了组件的内部,看下面代码。
return Container(
width: animation.value,
height: animation.value,
color: Colors.redAccent,
);
如果此时我们要更换这个组件怎么办,比如我们想把动画对象(需要执行动画的组件)换成一张图片,又或者是其他的,那我们不得不去修改这个动画对象,是不是很麻烦,而且复用程度很低。那么我们有没有什么办法把动画对象,动画规则都给分离开来,各司其职。此时就用到了AnimatedBuilder。它通过匿名构造器按照动画插值重新构建UI,自动管理动画状态与刷新。
另外,这种刷新是局部的,它只针对于动画对象做的刷新,而不是应用到整个页面,所以我认为这种刷新比上面两种节省资源。
Animation3.dart组件文件
import 'package:flutter/material.dart';
///create by:Administrator
///create at:2019-09-28 17:29
///des:
class Animation3 extends StatefulWidget {
@override
_Animation3State createState() => _Animation3State();
}
class _Animation3State extends State<Animation3> with SingleTickerProviderStateMixin{
Animation animation;
AnimationController controller;
initState() {
super.initState();
controller = new AnimationController(duration: const Duration(milliseconds: 2000), vsync: this); //动画控制器
animation = new Tween(begin: 0.0, end: 300.0).animate(controller); //自定义插值范围
controller.forward();//启动动画
}
@override
Widget build(BuildContext context) {
return GrowBuild(child: MyContainer(), animation: animation);
}
dispose() {
controller.dispose();
super.dispose();
}
}
//通过AnimatedBuilder实现动画规则与动画对象分离
class GrowBuild extends StatelessWidget {
GrowBuild({this.child, this.animation});
final Widget child;
final Animation<double> animation;
Widget build(BuildContext context) {
return new Center(
child: new AnimatedBuilder(
animation: animation,
builder: (BuildContext context, Widget child) { //匿名构造器根据动画插值重新构建child,然后重新渲染
return new Container(
height: animation.value, width: animation.value, child: child);
},
child: child), //将重新渲染后的child回显
);
}
}
//动画对象
class MyContainer extends StatelessWidget{
@override
Widget build(BuildContext context) {
return Container(
width: 100.0,
height: 200.0,
color: Colors.redAccent,
);
}
}
结束语:
以上是个人对Flutter动画基础的一点见解,不一定全对。如有错误,烦请指正。
另外,读者在有些地方有自己的见解可以留言,互相探讨,谢谢。