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模板模式(Template Pattern)中,一个抽象类公开定义了执行它的方法的方式/模板。它的子类可以按需要重写方法实现,但调用将以抽象类中定义的方式进行
模板模式属于行为型模式
摘要
1、意图:
定义一个操作中的算法的骨架,而将一些步骤延迟到子类中
模板方法使得子类可以不改变一个算法的结构即可重定义该算法的某些特定步骤
2、主要解决:
一些方法通用,却在每一个子类都重新写了这一方法
3、何时使用:
有一些通用的方法
4、如何解决:
将这些通用算法抽象出来
5、关键代码:
在抽象类实现,其他步骤在子类实现
6、应用实例:
1、在造房子的时候,地基、走线、水管都一样,只有在建筑的后期才有加壁橱加栅栏等差异
2、西游记里面菩萨定好的 81 难,这就是一个顶层的逻辑骨架
3、Spring 中对 Hibernate 的支持,将一些已经定好的方法封装起来,比如开启事务、获取 Session、关闭 Session 等,程序员不重复写那些已经规范好的代码,直接丢一个实体就可以保存
7、优点:
1、封装不变部分,扩展可变部分
2、提取公共代码,便于维护
3、行为由父类控制,子类实现
8、缺点:
每一个不同的实现都需要一个子类来实现,导致类的个数增加,使得系统更加庞大
9、使用场景:
1、有多个子类共有的方法,且逻辑相同
2、重要的、复杂的方法,可以考虑作为模板方法
10、 注意事项:
为防止恶意操作,一般模板方法都加上 final 关键词
实现
1、创建一个定义操作的 Game 抽象类,其中,模板方法设置为 final,这样它就不会被重写
2、定义类 Cricket 和 Football 扩展 Game,重写了抽象类的方法
3、定义类 TemplatePatternDemo 使用 Game 来演示模板模式的用法
范例
1. 创建一个抽象类,它的模板方法被设置为 final
Game.java
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package com.souyunku.tech.gof;
public abstract class Game {
abstract void initialize();
abstract void startPlay();
abstract void endPlay();
//模板
public final void play(){
//初始化游戏
initialize();
//开始游戏
startPlay();
//结束游戏
endPlay();
}
}
2. 创建扩展了上述类的实体类
Cricket.java
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package com.souyunku.tech.gof;
public class Cricket extends Game {
@Override
void endPlay() {
System.out.println("Cricket Game Finished!");
}
@Override
void initialize() {
System.out.println("Cricket Game Initialized! Start playing.");
}
@Override
void startPlay() {
System.out.println("Cricket Game Started. Enjoy the game!");
}
}
Football.java
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package com.souyunku.tech.gof;
public class Football extends Game {
@Override
void endPlay() {
System.out.println("Football Game Finished!");
}
@Override
void initialize() {
System.out.println("Football Game Initialized! Start playing.");
}
@Override
void startPlay() {
System.out.println("Football Game Started. Enjoy the game!");
}
}
3. 使用 Game 的模板方法 play() 来演示游戏的定义方式
TemplatePatternDemo.java
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package com.souyunku.tech.gof;
public class TemplatePatternDemo {
public static void main(String[] args) {
Game game = new Cricket();
game.play();
System.out.println();
game = new Football();
game.play();
}
}
编译运行以上 Java 范例,输出结果如下
$ javac -d . src/main/com/souyunku/tech/gof/TemplatePatternDemo.java
$ java com.souyunku.tech.gof.TemplatePatternDemo
Cricket Game Initialized! Start playing.
Cricket Game Started. Enjoy the game!
Cricket Game Finished!
Football Game Initialized! Start playing.
Football Game Started. Enjoy the game!
Football Game Finished!
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附录:设计模式:系列文章
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- 二、设计模式 – 简介
- 三、设计模式 – 四大类型
- 四、设计模式 – 六大原则
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- 六、抽象工厂模式 ( Abstract Factory Pattern )
- 七、单例模式 ( Singleton Pattern )
- 八、建造者模式 ( Builder Pattern )
- 九、原型模式 ( Prototype Pattern )
- 十、适配器模式 ( Adapter Pattern )
- 十一、桥接模式 ( Bridge Pattern )
- 十二、过滤器模式 ( Filter Pattern )
- 十三、组合模式 ( Composite Pattern )
- 十四、装饰器模式 ( Decorator Pattern )
- 十五、外观模式 ( Facade Pattern )
- 十六、享元模式 ( Flyweight Pattern )
- 十七、代理模式 ( Proxy Pattern )
- 十八、责任链模式 ( Chain of Responsibility)
- 十九、命令模式 ( Command Pattern )
- 二十、解释器模式 ( Interpreter Pattern )
- 二十一、迭代器模式 ( Iterator Pattern )
- 二十二、中介者模式 ( Mediator Pattern )
- 二十三、备忘录模式 ( Memento Pattern )
- 二十四、观察者模式 ( Observer Pattern )
- 二十五、状态模式 ( State Pattern )
- 二十六、空对象模式 ( Null Object Pattern )
- 二十七、策略模式 ( Strategy Pattern )
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- 二十九、访问者模式 ( Visitor Pattern )
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- 三十一、业务代表模式(Business Delegate Pattern)
- 三十二、组合实体模式 (Composite Entity Pattern)
- 三十三、数据访问对象模式 ( Data Access Object )
- 三十四、前端控制器模式(Front Controller Pattern)
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- 三十六、服务定位器模式 (Service Locator Pattern)
- 三十七、传输对象模式 ( Transfer Object Pattern )
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